Nasjonalbiblioteket har gjort så godt som alle norske bøker og aviser publisert før 2000 tilgjengeleg med eit tastetrykk. Situasjonen for norske dataspel er ein ganske anna.
Av: Andreas Hadsel Opsvik – Først publisert i Syn og Segn 4/2020, seinare lett bearbeida
Ved nyttår sluttar Flash å fungere.
Forløparen til det som seinare vart Adobe Flash var opphavleg – på tidleg 90-tal – tenkt som eit digitalt animasjonsverktøy. Med tida vart det særs sentralt under framveksten av internett som arnestad for låg- og mellomterskelanimasjonar og dataspel på seint 00-tal.
Før Flash sitt inntog var det to hovudvegar til dataspelproduksjon. Anten måtte ein kjøpe stor og forholdsvis dyr programvare for å skape spel i, eller så måtte ein ha såpass djuptgåande kjennskap til datamaskinene sine at ein kunne skape eit rammeverk frå botnen av.
Den første er i hovudsak ei begrensing på pengar, den andre hovudsakleg på tid.
Med Flash vart det brått lettare enn nokosinne å lage dataspel frå soverommet, utan dyr programvare eller kodekjennskap så djup at ein kunne lage spelmotorar sjølv – ein kunne rett og slett både teikne, animere og kode direkte i programmet. I byrjinga ganske enkle spel, meir i retning mobiltelefonens «Snake», men etter kvart som Adobe utvikla Flash vidare fekk det fleire og fleire funksjonar.
Lågbudsjettseksplosjon
Det førte til ein reell demokratiseringsprosess, ikkje ulikt det som hendte med filmskaping då videokamera vart billegare og billegare på 80-talet. Nye stemmer kom til, som no kunne lage kultur til budsjett som til då hadde vore umogleg lågt.
I Noreg er sluttresultatet av dette best kjend gjennom nettstader som 123spill.no (ikkje lenger i bruk) – eit slags referansebibliotek for spel, hovudsakleg Flash-baserte, som utviklarar la ut til fri bruk rundtom på nettet.
Mujaffa var den største norskspråklege Flash-spelsuksessen, utvikla hjå den danske rikskringkastaren DR i 2000, og vidare omsett til norsk av NRK (med stemmer av Marte Stokstad og Zahid Ali).
I utgangspunktet var dette eit enkelt spel der du køyrer ein bil og forsøker å unngå å krasje, og kan oppgradere bilen din undervegs – men gjennom ein estetikk og eit uttrykk som gjorde det til ein gjengangar på skuledatarom i det ganske land.
I Danmark stod spelet på eit tidspunkt for 30 % av trafikken til kringkastaren si nettside (Sikko, 2020).
Flash er rett nok òg nytta i større produksjonar. «Vals med Bashir», den animerte krigsdokumentaren om Libanon-krigen, som vann ein Golden Globe i 2009, er også laga med denne programvara. Hovudsakleg er Flash likevel best kjend for å ha skapt ein revolusjon innan spelutvikling, gjennom ei utvikling i interaktive multimediaprodukt.
Dei fleste spela laga i Flash er kun mogleg å spele gjennom Flash. Så når Flash-plattformen sluttar å bli støtta ved overgangen til 2021, sluttar alle desse spela å fungere – eit tusental. Kven skal sørge for at desse lever vidare? Dette vart nyleg satt søkelys på gjennom ein artikkel i Natt&Dag (2020) om kva som skal til for å ta vare på denne norske kulturarven, og etterslepet som finst i konservatorarbeidet.
Dataspel er unikt som kulturuttrykk
Problemstillinga strekker seg derimot lengre enn berre Mujaffa og dens Flash-syskjen. Dette er mangefasettert, så av hensyn til plass kjem eg til å fokusere på den norske dataspelkulturen. Som grunnleggjande premiss er dette likevel viktig:
Alle formar for interaktive historier, som dataspel, er avhengig av å bli spelt på ei maskin som skjøner koden den er skriven for.
Dataspel strekk seg heile vegen frå dei reint mekaniske og abstrakte, som til dømes etterapingar av brett- og kortspel som kabal eller sjakk eller andre abstraheringar, til historier som i prinsippet er høgbudsjetts-actionfilmar med dels interaktive samtalar og handlingar. I dette breie spekteret er det ein dynamisk flora av fantastiske opplevingar, men til sjuande og sist er poenget at det skal reagere på dine handlingar på ein eller anna måte – det er det interaktive som gjer det til eit spel.
Dette skiljer dataspel frå ei rekkje andre kulturopplevingar. «Statisk» innhald som bøker og magasiner, filmar og høyrespel er til dømes teknisk enklare å flytte til andre plattformar – ei avis kan scannast og bli digital, ein film kan avfilmast og leggast på ein server ein stad. Tid og ressursar krevst for å gjere dette på ein god måte, men framgangsmåtane er ganske enkle.
Spelindustrien har også for lengst blitt ein verdsomspennande kulturskapar. Omsetjinga i spelbransjen som heilheit var i 2019 like under filmbransjen i totalomsetjing (Fossum) – og rommar, som filmbransjen, framleis alt frå dei små kjærlegheitsprosjekta med få folk, til dei brautande mastodontane med fleire hundre folk på løningslista.
Norsk spelhistorie
Noreg har produsert interaktive kulturprodukt så lenge det har vore datamaskiner her til lands. Landets første digitale datamaskin, UiO-eigde NUSSE, hadde ein variant av brettspelet NIM, ein slags variant av bondesjakk spelt med lyspærer, allereie i 1954 (Haugland).
Etter dette har vi hatt ei rekke norske spelselskap med gode kulturopplevingar her til lands. Den største av desse er Funcom, grunnlagd i 1993, med historier som eventyrspelet «Den lengste reisen», eller science fiction-samspeling i Anarchy Online. Spel som eventyrforteljinga Teslagrad og sjarkfiske-simuleringa i Fishing Boat Simulator har oppnådd suksess på den internasjonale marknaden dei siste åra, og den fantasifulle forteljinga Shadow Puppeteer finst til og med i ei offisiell nynorsk språkdrakt (Langåker, 2016).
Nasjonalbiblioteket er Noregs kultur- og kunnskapsbase. Ifølgje seg sjølv skal dei «bevare fortida for framtida», og rolla dei er tildelt gjennom pliktavleveringslova seier at alle dokument som produserast i Noreg skal pliktavleverast til Nasjonalbiblioteket. I dag kan vi finne ei enorm mengd bøker og aviser produsert før 2000 tilgjengeleg digitalt på nasjonalbiblioteket.no med nokre enkle tastetrykk.
Korleis behandlar dei våre nasjonale spelopplevingar? Ikkje før juni 2018 vart pliktavlevering for spel vedteke – først då vart spel «formelt anerkjent som ein del av norsk kulturhistorie» (Berntsen, 2018). I 2020 er det framleis ikkje mogleg å levere spel gjennom pliktavleveringstenestene til Nasjonalbiblioteket.
Eg skal ikkje late som dette er ei enkel utfordring. Det vanskelege ligg i dei uttallege plattformane spel er produsert på – frå NUSSE i 1954, til uttallege heimedatamaskiner, Playstations, Xboxar, og Nintendoar i alle sine variantar, frå enkle spel på telefonen på 90-talet til store og kompliserte mobilspel i dag, og så vidare – gjer det særs utfordrande å gjere dette på ein god måte.
Dataspel og teater – ein parallell
Spørsmålet ligg også i kva grad ein skal sikre dette for ettertida. Er det nok å ha koden liggande ein stad, utan moglegheit for å spele det utan riktig maskin – eller må ein framleis kunne spele Den lengste reisen i 2210? Førstnemnde er enkelt, men sørgar for å hindre måtar å formidle spelhistoria på vidare. Sistnemnde krever at Nasjonalbiblioteket også tek vare på alt av teknologi for å spele spelet. Ein mellomting er nettopp «statisk» dokumentasjon av spelet i tekst og ikkje interaktive audiovisuelle format – som å avfilme nokon som speler dei ulike spela.
Slik sett liknar dataspel litt på teater – ein kan både filme eit skodespel, og filme nokon som speler eit dataspel, og skjøne kva det gjekk i ved å spele av filmen seinare – men det blir aldri di oppleving av den gongen du opplevde det. Mykje av gleda i eit spel handlar trass alt om korleis spelaren lever seg inn i handling og mekanikk – den kan gjengivast «statisk», men opplevinga vil ikkje bli akkurat den same.
Som ein mann i 30-åra veit eg kor pinefullt det var å sjå Fjernsynsteaterets «Vildanden» (Ibsen, 1963) gjentekne gongar, i svart-kvitt på ein skjerm i klasserommet.
Når eg med åra har oppdaga gleda med teater har eg også tenkt mykje over kor mykje tettare på forteljinga eg nok hadde vore om eg hadde fått oppleve Henki Kolstad og Wenche Foss på scena nokre meter framfor meg.
Eg kan levande forestille meg born i 2210 vere tilsvarande lite gripne av videoframsyningar av dei største overraskingane i Den lengste reisen, til trass for at eg vaks opp med kor gripande nettopp den historia var! For å få den fulle opplevinga må ein altså ta vare på datamaskina spelet blir spelt på – i ei utviding av teatermetaforen kan ein kanskje seie at ein også må ta vare på det spesifikke scenerommet eit teaterstykke blir utvikla for.
Så korleis sørgar ein for at framtidas nordmenn kan glede seg over spelarven?
Sjølv om ei god ordning for pliktavlevering skulle bli implementert om nokre år, vil ein framleis ha gått glipp av 50 år med norsk spelhistorie. Spørsmålet er om alt før dette må vere gjort på dugnad.
Geriljaarkivering og dugnad
Ei av løysingane ser ut til å vere geriljaarkivering frå dedikerte fans. Eller piratkopiering som nokre vil kalle det. Såkalla emulatorar, programvare som latar som dei er fordums spelmaskiner, har blitt laga på dugnad av fangrupperingar på nett i fleire tiår allereie. Men, sidan dei ikkje er utvikla av skaparane av maskinene dei emulerar er dei sjeldan ein perfekt rekonstruksjon. Og dess nyare maskiner dei later som dei er, dess vanskelegare er arbeidet.
Å lage ei slik programvare er ikkje ulovleg. Å ta kopiar av eigne spel ved bruk av spesialiserte maskiner og programvare er heller ikkje ulovleg, om enn tid- og ressurskrevjande. Difor har mange katalogar av spel frå 80- og 90-talet og framover dukka opp på nettet. Her er det mange gråsoner, spesielt fordi lovverka gjerne ikkje har vore laga for å takle dei komplekse variantane av kopiering som digitale produkt tillet – men i all hovudsak er dette rekna som ulovleg.
Her snakkar vi likevel ikkje om sider som The Pirate Bay, som hovudsakleg har hatt fokus på å piratkopiere dei nyare popkulturelle opplevingane – dette er åstader for spel som ein har vanskelegheiter for å få tak i på andre måtar, anna enn via dei mest engasjerte samlarar.
I Flash sitt tilfelle har det privatet initiativet Flash Point Archive dukka opp, ein nettstad som søkjer å ta vare på Flash-spela. Med spesialprogramvare lagt inn på maskina og nedlastbare databasar er det mogleg å spele seg gjennom flesteparten av dei 59 000 spela som nettsida har teke vare på. Men det er framleis berre ein brøkdel av alt som finst, så aktiviteten er stor inn mot årsskiftet (i 2023 er det over 170 000 spel og animasjonar på sida).
Mangfaldet på desse katalogane er varierande, men tidvis ganske stort. Innhald som ikkje er engelskspråkleg eller laga av dei aller største spelutviklarane er det derimot mindre av.
Når får vi spel-Noregs «Dei fire store»?
I ei nyleg doktorgradsavhandling frå Universitetet i Tampere, Finland argumenterar Niklas Nylund (2020) at dei som i spelverda i størst grad skapar «heritagization» – åtgaum rundt kulturen for å framheve og bevare arven – nettopp er hobbyspelarane og fansen.
Han snakkar frå ein finsk kontekst, frå utgangspunktet at han sjølv var med på å lage det finske dataspelmuseet. Han åtvarar sjølv om at det trengst større empiriske undersøkingar for å konkludere, men mange av utgangspunkta hans kan nok overførast til oss her til lands.
Det er nok mange grunnar til at vi ikkje har norsk spelhistories «Dei fire store» enno, men éin av grunnane er nok at vi ikkje har noko tilsvarande forleggarapparatet i Noreg. Gyldendal stod bak definisjonen av mange ulike kanoniseringar av det viktige innan norsk litteratur – i nasjonsbygginga sitt teikn. I Noreg er det, uansett korleis me ser på det, framleis ein sterk anglofont fokus blant norske fans.
Teknisk museum i Oslo hadde for nokre år sidan dataspelet si historie som tema, med ein rik gjennomgang av årtia bak oss. Logisk nok for eit teknisk museum var det dei tekniske objekta som var i fokus – i det som endte med å vere ei fantastisk utstilling ein kunne lære mykje av. Men vi er ikkje heilt der litteraturen er enno. Norske spel er teke inn i innkjøpsordninga til Norsk Filminstitutt, men inntil vidare har dei færraste bibliotek måtar å låne ut eller spele spel på.
På andre sida, kanskje er kunstformen framleis ikkje gamal nok til å ha skapt ein vedvarande kanon på den måten vi har sett av andre kulturuttrykk. Eg vil hevde at eit grunnlag etter kvart finst – og spesielt har det kome til mykje godt dei siste ti åra – men vi har ikkje hatt noko rørsle for å trekke fram det norske på same måten.
Enno.
Flash skapte eit kjølvatn av liknande programvarer for å lage sine eigne spel, og i 2020 er det enklare enn nokosinne å lage eit dataspel frå barnerommet eller heimekontoret. Dess lengre ut på 20-talet vi kjem utan at noko blir gjort med spela som allereie har blitt skapt, dess vanskelegare vil det vere å ta vare på kulturarven etter dei norske spela.
Som spelglad nordmann meiner eg at Nasjonalbiblioteket sjølvsagt burde setje fleire klutar til verks. Vi burde ha konservatorar som arbeider med spel, på same måte som vi har for bøker, filmar, fotografi og objekt. Vi burde støtte utviklinga av emulatorplattformar med åpen kjeldekode for å kunne halde spelhistoria levande, og til sjuande og sist ha moglegheita for, i ei eller anna form, å finne dei norske kulturopplevingane på Nasjonalbiblioteket sine sider.
Om ikkje risikerar vi at hundrevis av spel frå den norske kulturfloraen blir vekke.
Kjelder
Berntsen, Krister. (2018) Uannonsert lovendring setter norsk spillhistorie på spill. Pressfire.no. Hentet fra: https://www.pressfire.no/artikkel/uannonsert-lovendring-setter-norsk-spillhistorie-p-spill
Eilertsen, Anne; Holm, Adrian: dataspill i Store norske leksikon på snl.no. Hentet fra: https://snl.no/dataspill
Fossum, Erik. (2019) Er egentlig dataspill større enn film og musikk? Pressfire.no. Hentet fra: https://www.pressfire.no/artikkel/er-egentlig-dataspill-strre-enn-film-og-musikk
Haugland, Øyvind. (2002) Datamaskinens historie i Norge [Blogginnlegg]. Hentet fra: http://oyvind.serve/http.com/datamaskinens_historie_i_norge.htm
Ibsen, Tancred (Regissør). (1963) Vildanden. Norge: Teamfilm A/S, Norsk Film A/S. Tidligere tilgjengelig: https://tv.nrk.no/program/KOIF40002308
Langåker, Svein Olav B. (2016) Første Nintendo Wii U-spel på nynorsk. Framtida. Hentet fra: https://framtida.no/2016/02/14/forste-nintendo-wii-u-spel-pa-nynorsk
Nylund, Niklas. (2020) Game Heritage: Digital Games in Museum Collections and Exhibitions. Tampere University Dissertations 307. Hentet fra: https://trepo.tuni.fi/handle/10024/123211
Sarepta Studios (2018). My Child Lebensborn. Hentet fra: http://www.mychildlebensborn.com
Sikko, Yngve. (2020). Mujaffa cruiser for siste gang – nå forsvinner Flash-spillene. Natt&Dag. Hentet fra URL: https://nattogdag.no/2020/10/mujaffa-flash/
Meir eller mindre relatert
Film, bøker og andre opplevingar