🪖

Spec Ops: The Line – 12 år etter

For cirka 12 år sidan, var eg ein av få norske anmeldarar som såg på skytespelet «Spec Ops: The Line», som det siste tiåret har blitt trukke fram som eit av spela ein verkeleg kan plukke og analysere og kose seg med når seriøse videospelessayistar verkeleg skal strekke på musklane sine.

Eg står for dei 900 orda eg skreiv då

Først, kjapt om du ikkje kjenner til spelet:

Du er Martin Walker, macho amerikansk spesialsoldat sendt inn i eit sandstormknust Abu Dhabi for å finne ein oberst som er missing in action. Det du finner er uventa. I tillegg til arabarar, både soldatar og lokalbefolkning i naud, finner du ein tropp amerikanarar som byrjer å skyte tilbake. Kvifor? Jakta på svaret trekker deg lengre og lengre inn i mørket – både det mentale og det fysiske.

Litt grunna lettbeintanmelderiets avgrensingar, og litt fordi eg meiner at eg endte med å spele spelet gjennom heile natta, og så skrive anmeldinga før jobbdagen var omme, så gjekk eg aldri verkeleg i djupna på spelet på dei vel 900 orda – litt under to sider med tekst – eg brukte på dei.

Men eg kom med hint om at dette var noko meir enn berre eit vanleg skytespel og at eg anbefalte det for sine gøyale metakrumspring med spelmediet og tydelege kritikk av militærspelet som konsept, trass firar-terningkastet eg gav (eg står framleis for dét, forresten) hovudsakleg grunna klossete kontrollsystem.

Eit hint om noko meir

Nokre utdrag frå det eg skreiv då:

Det er ein klisjé, men krig er eit helvete. Det er her Spec Ops: The Line skiljer seg frå dei fleste større skytespel. Både krigen og soldatars handlingar vert problematisert. I spelet – som i krig ellers – er det ingen ekte heltar, og ingen ekte skurkar.
Utan å seie for mykje kan eg røpe at spelet er ei modernisering av Heart of Darkness skrive av Joseph Konrad (obert John Konrad er nok ein hyllest til forfattaren), boka som den eminente krigsfilmen Apocalypse Now er basert på. Spec Ops: The Line er ikkje like skjellsetjande som filmen, men Yager tek med seg dei rette elementa frå opphavsmaterialet og klarer å gjere noko interessant med mediet den har fått utdelt.
Ved eitt høve i spelet skamma eg meg faktisk litt etter å ha fått eit trophy etter å ha bivåna og teke del i ei grusom handling. «Uff, fekk eg verkeleg poeng for det der?». Då meiner eg at spelet har klart det det var ute etter – å så tvil om krigens heider og ære, og å vise at krig faktisk ikkje berre er «pang, pang, og respawn når du dør».
Det er den sterke historia som reddar eit ellers «godkjent» spel opp til ei anbefaling. Hadde kontrollane fungert like godt som historia kunne dette ha vore årets actionspel for min del. Dette er det nok det næraste ein kjem Apocalypse Now i spelform.

Det er slik anmeldinga står no, 12 år etter. Men på den tida stoppa ikkje anmelderiet der, dette var i kommentarfeltets høgborg, og då eg jobba i Filmpolitiet rekna eg kommentarfeltet som ein del av artikkelen, noko som måtte røktast og kunne brukast til utbrodering.

Når kommentarfelt er bra, er det frykteleg bra

Kommentarfeltet var viktig i Filmpolitiet, og er grunnen til at eg meiner at om ein journalist ikkje har tenkt å delta i kommentarfeltet sjølv, så kan ein like godt ta det vekk frå ein artikkel (eller frå heile mediet).

Filmpolitiet gav innimellom julegåver til sine mest aktive kommentarfeltbrukarar, det var ein viktig del av communitybygginga vår, og det var eit par dusin kjende ansikt vi forholdt oss til jamnleg der.

Resultatet var hovudsakleg konstruktive kommentarfelt, sjølv i kjølvatnet av saker som Gamergate, som var noko av det vi var stolte over då eg jobba der.

Diverre vart Disqus, som var løysinga vi brukte då, vart fjerna frå NRK (og ei rekke andre medier) i 2019, etter det viste seg at dei truleg hadde brote personvernlova ved å utlevere meir informasjon om brukarane enn dei sa dei skulle gjere, og Datatilsynet ba dei om 25 millioner kroner i 2021.

Halve artikkelen vart dermed vekke

Grunngjevinga for at kommentarfeltet blei teken vekk er forståeleg. Men med det vart også «halve artikkelen» lausriven på ei rekkje av arbeida eg gjorde mellom 2012 og 2014.

Deriblant «Spec Ops: The Line»!

For sjølvsagt beit kommentarfeltbrukarane våre på hinta mine til at det var noko meir her, og eg kasta meg inn i diskusjonen.

Men med Disqus-forsvinninga er det diverre tapt for alltid. Eller?

Difor har eg, i cacher og skjulte krokar, og e-postar, klart å hente fram igjen kommentarane mine.

Den verkelege anmeldinga?

Det første nokon spurte om var:

Dersom du i overskriften skal sammenligne dette spillet, som forøvrig ser like jævlig ut som alle andre casual konsoll-shooters, med apocalypse now, så skulle jeg gjerne sett noen paralleller til filmen utover det rent overflatiske. Kanskje aller helst til heart of darkness.
Ok, plukker opp ballen. Eg likar ikkje å blåse så mykje av plott i spel og filmar i anmeldingar, og det er begrensa kor mykje plass me plar gjere til litt dupare analyser i Filmpolitiet, men eg kan då prøve i kommentarfeltet?

Spec Ops er – i likskap med boka og filmen – eit angrep på imperialismen, og på kvifor krig er «noko soldatar er med på utan å stilje spørsmål».

Mystikken frå boka er mindre til stades, men eit eksempel på ein openbar parallell er jo mellom sanden i Spec Ops og elva i Heart of Darkness – båe er destruktive naturkrefter som er umogeleg å styre, men som hovudpersonen finn måtar å utnytte til personleg vinning.

Spelet er nok tematisk sett kanskje nærare Apocalypse Now, med tanke på hovudpersonens direkte militære miljø, men kritikken mot okkuperande makters årsakar til å vere i andre nasjoners områder vedvarer frå boka. Spec Ops følgjer også den totale psykiske nedbrytinga av hovudfiguren. Martin Walker er eit endra menneske ved slutten av spelet på ein heilt anna måte enn det tradisjonelle skytespelet plar beskrive det – både gjennom visuelle trekk og personlegheitsforandringar. Sjølv om ein har handla i beste meining, kanskje på trass av tidlegare premisser, så er det ingen vinner i krig – ingen good guys og bad guys.

Samtidig er det er jo ikkje ein film me ser på. Spec Ops nyttar ikkje berre cinematiske eller klassiske historieforteljargrep for å beskrive den stadige nedbrytinga av Walker.

Til dømes, loading-skjermen: Gjennom heile spelet gir den deg våpentips og kjappe oppdateringar på historia, men når den historia når eit visst punkt spør den deg plutseleg «Do you feel like a hero yet?» eller «Can you even remember why you're here?». Ein fin måte å utnytte spelmediets særeigenheiter i staden for berre å kopiere og modernisere Heart of Darkness reint forteljarmessig.

Når det gjeld utsjånaden – feitt nok, det skiljer seg ikkje så mykje ut i mengda av skytespel, men så er det er ikkje det som gjer dette Spec Ops interessant heller.

Det vart litt wall-of-text her, men eg håpar eg har utdjupa litt av det du lurte på?

No snakkar vi, dette er jo meg på mitt mest diktanalytiske! Og vips, så er det tre sider med tekst i anmeldinga mi.

Andre sine tankar om «Spec Ops: The Line»

Jacob Geller sin nylege video «What we don’t talk about in Spec Ops: The Line» som inspirerte meg til å ta ein kikk igjen, han snakkar om kvit fosfor og eit par av dei underomsnakka metagrepa:

Mark Brown sin Game Maker’s Toolkit om «Why Spec Ops mattered» (og kvifor det er trist når spel blir borte fordi bransjen er dårleg på kulturarv)

Akademiske tankar:

Nokre samtidige anmeldingar:

  • Gamer.no
  • Spec Ops: The Line klarer uansett å være et vågalt forsøk på å gjøre noe nytt, noe det skal ha honnør for. Forhåpentligvis vil spillet også kunne bane vei for flere slike eksperimentelle opplevelser i fremtiden.
  • Pressfire.no
  • For det er ingen tvil om at spillet forsøker, og tidvis lykkes, med å ta opp problemstillinger vi burde bry oss om. Problemet er at de fortelles så erketypisk og taktløst at det ender opp med å gå i sin egen bjørnefelle. Det er kjempesynd, for jeg elsker tyskernes tolkning av fremtidige Dubai, og jeg elsker hva «The Line» prøver å være.
  • Zero Punctuation
  • Spec Ops: The Line is one of those pleasant surprises that comes along every now and then, a video game story that really got to me, giving me genuine feelings of weariness, guilt, and actual physical sickness. Fun!

Og no?

Ein eller anna stad har eg eit intervju med ein av utviklarane i Yager Studios som, grunna tidsmangel, aldri blei publisert. Ein eller anna dag skal eg rote det fram og bearbeide det litt.

Relevante lenker

🕹️Ein kulturarv på spel

🎲Terningkastet - Soga om eit gjennomdiskutert tabloidgrep

〽️M si påverking på meg