“Trålman… er ikkje der?”
Elveplask forstår ikkje. Det er Fridag, som betyr at alle slepper arbeid, og Trålman skal lede Fortellerstund og snakke om då han var ung eventyrar. Flugemons står med hendene på låra og hiver etter pusten før han til slutt får ut bodskapet sitt:
“Dei… -HVES!- tok… -HVES!-… Trålman! HVES!”
Elveplask ser storaugd på Slaraffenblad og Langfot, som ser like storaugd på kvarandre.
“Landskankar!” seier Flugemons, til gisp frå fråskane som har samla seg rundt dei. “Dei batt han fast med tau, og slepte han or Høgehuset!”
“Vi må finne Elderfråsk Latsabb,” seier Elveplask og spring mot Elderhytta.
Kort fortalt
De speler dei fremste krigarane i fråskeklanen Dammen, ei lita gruppering med tobeinte froskeliknande skikkelsar – såvidt de veit dei einaste av dykkar slag, utan at det nødvendigvis er noko de tenkjer på ofte – som held til i ei avsondra sumplagune som inntil nyleg har blitt styrt av Trålman.
Trålman er no vekke, og rykta tilseier at han blei henta frå huset sitt av væpna soldatar.
Klanens to Eldre, dei einaste som har lov til å bestemme i Trålmans fråvær (av historiske grunnar, etter at ei forseinking i Trålmans reiser på elleve dagar førte til at heile risavlinga døydde fordi ingen gav oppdaterte beskjedar til bøndene Sankar og Plantar), ber om frivillige blant klanens mektigaste krigarar til å reise til landskank-byen og spørje om kva som hendte med Trålman, og – om nødvendig – be om hans fridom.
Du er ein av desse krigarane.
Seks sannheter om kampanjen
- Verda er farleg for ein liten fråsk.
- Det aller, aller meste fråskane kan om verda har dei frå Trålman. Berre dei Eldre, og eit par heldige tilfeldige utvalgte har vore utanfor Skogen rundt Heim, og knappast nokon har aktivt møtt eller snakka med landskankar, eller andre intelligente vesen.
Organisasjonar, velgjerarar og andre grupperingar
- Trålman – dykkar velgjerar og beskyttar
- Tante Brygg – ei heks som bur på ei nærliggande strand
- Kången – ein fæl herskar som styrer verda med jarnhand, heldigvis beskytter Trålman dykk frå han
Figurbygging og husreglar
- De må spele Fråsk (sjå lengre nede)
- PHB-klassane, sub classes utanfor dette med DMs tillating. Maks éin Wizard, som er Trålmans læregut. Andre magiklassar er moglege, men då med ei tilknyting til naturen.
- Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 2.
- Age. Fråsk mature to adulthood in a single year, but have been known to live up to 50 years.
- Alignment. Lawful to neutral, good to neutral. Most Fråsk know their place in their tiny village, and
- Arboreal Alertness. You have proficiency in the Perception skill.
- Size. Fråsks stand between 2 ½ and 3 ½ feet tall and average about 30 pounds. Your size is Small.
- Speed. You have a walking speed of 25 feet.
- Amphibious. You can breathe air and water.
- Poison Immunity. You are immune to poison damage and the poisoned condition.
- Languages. You can speak, read, and write Fråsk, and broken Common.
Håpfråsk
- Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 1.
- It jumped how far? Your long jump is up to 25 feet and your high jump is up to 15 feet, with or without a running start.
- Quick dip. If you fail to immerse yourself in water for at least 1 hour during a day, you suffer 1 level of exhaustion at the end of that day. You can recover from this exhaustion only through magic or by immersing yourself in water for at least 1 hour.
Smetfråsk
- Ability Score Increase. Your Constitution score increases by 1.
- Slippery little fucker. You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours, and enemies have disadvantage on grappling you.
- How did he get up there? Your sticky finger and toe pads give you a climb speed of 25 feet.